28/03/2024

El gaming en la nube generó US$1.500 millones y registró 21,7 millones de usuarios en 2021 [VIDEO]

Martes 12 de Abril del 2022

Además, la firma de análisis del mercado de los videojuegos Newzoo proyectó que los servicios de juego en la nube generarán 58,6 millones de dólares en 2024

El juego en la nube se ha consolidado en 2021 con 21,7 millones de usuarios de pago que, a su vez, han generado unos ingresos de 1.500 millones de dólares.

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El último informe de Newzoo, plataforma que ofrece un análisis de mercado de las métricas y analíticas de videojuegos y ‘eSports’, recoge que, en 2021, los usuarios de pago de los servicios de juego en la nube ascendieron a 21,7 millones, cifra que llegará a los 58,6 millones en 2024, si se cumplen sus previsiones.

Newzoo también prevé que los ingresos se cuadrupliquen para entonces y pasen desde los 1.476 millones hasta los 6.308 millones de dólares. En 2020 se obtuvieron 671 millones de dólares procedentes de estos servicios.

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Newzoo ha tenido en cuenta para estas previsiones la potencial evolución de métricas como el promedio de ingresos por usuario) y el mercado objetivo del juego en la nube, según señala en su nota de prensa.

El informe también identifica las tendencias que marcarán el futuro del juego en la nube. Por un lado, el hardware de los centros de datos como factor “diferenciador”, que debe seguir siendo actualizado, como ya han hecho Microsoft y Nvidia. De esta forma, los jugadores no necesitan invertir una gran suma para disfrutar de los títulos más recientes.

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Otro aspecto relevante es el despliegue del juego en la nube en los televisores. Newzoo recuerda en su informe la alianza entre Tencent y varios fabricantes para incluir su Tencent START y el pacto de Nvidia con Samsung y LG para implantar GeForce NOW en sus nuevos modelos.

La irrupción de pequeños servicios de juego en la nube también es una tendencia a tener en cuenta, al igual que la importancia de la consolidación del mercado con la entrada de inversión y el anuncio de fusiones y adquisiciones. Por último, el informe habla de una mayor implicación de compañías dedicadas al ocio, como Netflix, que ya está experimentando con incluir juegos junto a su suscripción.

El informe destaca también la percepción de la crisis de la Covid-19 como una oportunidad para la consolidación del juego en la nube, como casos como el experimentar con un hardware de gama alta por una fracción de su coste, además de poder disfrutar de demostraciones de juegos dentro de un servicio de suscripción antes de decidir si descargarlo o no y, finalmente, minimizar el tamaño de las descargas de juegos para móviles.

Pronóstico global de capitalización del mercado de juegos en la nube. (Foto: Newzoo)
Pronóstico global de capitalización del mercado de juegos en la nube. (Foto: Newzoo)

PLATAFORMAS Y CREADORES DE CONTENIDO EN LA NUBE

El estudio identifica además a las compañías que participan y hacen posible el juego en la nube. Por un lado, las plataformas del negocio al consumidor (B2C): Shadow, Paperspace, Loudplay, Boosteroid, GeForce NOW, Nware, Parsec. Por otro, las plataformas de negocio a negocio (B2B): now.gg, Polystream, Hadean y Haimacloud.

También están los servicios que ofrecen contenido, como Xbox Game Pass, Gameloft, Nintendo Switch Online, EA PLay, Humble Choice, Apple Arcade y Ubisoft+.

En último lugar están las empresas que ofrecen al mismo tiempo plataforma y contenidos para juegos en la nube, que se dividen en dos. Las B2C: PlayStation Now, Game Pass Ultimate, Amazon Luna, Google Stadia, Tencent, NetEase Games, My Games Cloud, Utomik, Facebook Gaming, Ludium, AirConsole, YoWa, Antstream Arcade. Y las B2B: Gamestream, Caregame, Blacknut, Ubitus, AWG Games y Wiztivi Gaming.

Descripción general del ecosistema global de juegos. (Foto: Newzoo)
Descripción general del ecosistema global de juegos. (Foto: Newzoo)

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